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E3 2009 Q&AセッションとFF11所感

http://www.famitsu.com/game/news/1224668_1124.html

・XIは開発継続。1年先までスケジューリング済
・世界同時リリース。対応言語は日英独仏の4ヵ国語
・PS3,Windows同時リリース
・サーバはこれまで通り(クロスリージョン)
・XIVはプレイオンラインには載せない
・ジョブシステムはXIとは違うコンセプトを拡大できるものを提供
・XIVとXIは全く違うベクトルで製作している

昨日は、引継ぎ引継ぎ言ってた人が妙に多かったです。
「あるわけねーだろwww」と答えたかったけど、夢壊すのもなんだと控えました。
あ・・・酔っ払い始めた段階から口が滑って「終わるわけじゃないので引継ぎあるわけないじゃん馬鹿ナンジャネーノwww」とか言った気もします。まぁ酔っ払いのお茶目な戯言です。

元々βから製品版に移る際に可能だったのはPOLIDとフレンドリスト、後はキャラの名前とサーバを選択する権利がもらえた程度でキャラデータやギルの引継ぎありませんでした。それでもβで仲良くなった友達とのフレンドリストがあるだけで十分だったんです。コナーの手紙の景品はフレとの思い出の記念品なので惜しかったです。でも万が一にもキャラやアイテムの引継ぎがあったとしたらそんなゲームは楽しくなかった気がします。

苦労して取得する物を持ってる人程"引継ぎ"に固執しているように思いがちなのがジャポネーゼの悪い点です。当人としては、一般的あまり現実的でないものを手に入れるべく、時間をpricelessで購入し手に入れた物であっても、その物自体に価値があるわけではなく、それを手に入れるまでの過程にこそ価値があるんだと思ってます。

いつからか普通にインしてダラダラやるのがつまらなくなった時に、目標を志したわけですが、その目標は自分にとって非常に高い位置にあり、丁度人生の岐路というかいい年齢だった事もあり、かなり躊躇したのが本音で、そんな時、頭に浮かんだのはヨーダでした。ヨーダ。

"No, try not. Do, or do not. There is no try."

「やってみる」ではない。「やる」か「やらないか」だけだ。「やってみる」ってのはナシだ。ヨーダはホントいい事いいますね。初めから諦める人が多くなるような敷居の高さはある意味有り難いです。誰にでも作れるものになんかそもそも魅力を感じません。そして達成した時思うんです、その過程こそ熱中できる瞬間だったんだと。
・・・というわけで、現目標も継続して突き進める予定です。

Q.『XIV』の魅力は?
田中 『XIV』は『XI』とはまったく違うベクトルで作っています。『XI』はパーティプレイを前提に考えたシステムでした。『XIV』では、「今日はひとりで遊びたい」、「多人数で遊びたい」、「30分だけ遊びたい」、「1日じっくり遊びたい」という、それぞれの声に応えられるゲームシステムにしたいと思っています。

多人数長時間束縛コンテンツが主体のゲームなので、なかなかいい瞬間だけを選ぶ事もできない点は現状非常に残念に感じるところです。中でも一番悩ましいのは「自分が行かないと迷惑かけてしまう、でも子供が泣いてる、お風呂に入れなくてはいけない」というシチュエーション。正直どちらか選べばいいのか非常に悩ましいところ。世のパパママゲーマーはこれにぶち当たるんです。後はあまり子供の前でゲームばかりしてる姿を見せたくないってのもあります。子は親の背中を見て育つものなので。。。
真っ当な事言ってるようですが、既に手遅れです。

・・・というわけで、最近はリアル絆ブレイクしない程度にしてますが、この辺は田中Pの最後の一文に期待したいと思います。

テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

11:13:21 | FF11 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
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