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忍/踊

忍/踊についてなんですが、土日でざっと遊んだ雑感。サポ戦との違いは、ズバリ瞬発力。
hateをグラフにすると以下のような感じになる・・・気がする。挑発の敵対心上昇がどう見ても5秒位になってるのは気にしないで!実際は瞬時・・・から下降線を描く。ちなみにA.フラリッシュもフィニッシングムーブ1と2の時の敵対心量は未調査。正直な話、挑発の5割~7.5割辺りの敵対量じゃないかって思ってる。

サポ比較


想定ケースは、ダメージがある程度通る前提でリンバスで例えてみた。
通常攻撃は、サポ戦の方が上なので若干グラフの傾きを変えて、サポ戦は、通常攻撃+30sおきの挑発、サポ踊は必死にタゲ取る立ち回りを前提。ただ、1分も時間あれば下手すると2本WSが撃てるのでその辺は考慮してない。踊りも序盤からボコスカ喰らってくれる人がPTにいればもっと面白い伸びを出す事も可能。

そもそも何故敵対心の話になったのかというと、海外でそういうの調査してる人がいて、ここに数値化されたデータが公開されていたから。

これを見て忍やってる人なら分かると思うけど・・・忍の関与部分の敵対心のこの数字は絶対違うでしょ?調査してる事は評価できるんだけど明らかに数字違うと思うんだよなぁ・・・。ま、いいや・・・。私も各行動は、直感的なものでの数値化しか行ってなくて、しかも、脳内で飼っている状態。実際の数値化はできないのであえて触れないことに(・A・)
先に結論から言うと、以下の条件を満たさない限り、PTではあまり使い物にならない気がしてr・・・ナイズルやサルベージなんかの一部コンテンツでは抜群の働きを見せるけど・・・。
PTで盾やらされる場合は結局累積hateをどう稼いでいくかが課題なので。


・通常攻撃があまり通らない場合
・蝉貫通や範囲でダメージ食らう場合(PTにナとかダメ喰らってくれる人いると○)
・戦闘が長期になる場合


↑これらが揃わないケースでは、サポ踊はあんま役に立たない・・・気がする。一番最悪なのがPT内で誰も攻撃を喰らわないケース。基本的にケアルワルツを多用しない戦闘だとほぼ戦>踊になる。勿論、ソロでは、ケアルワルツ2(ケアル3相当)やヒーリングワルツ(イレース)ドレインサンバ2、ステップもあるのでサポ踊はかなり有用。今までソロで倒せなかった敵も倒せるようになる。

一応、メリット/デメリットも簡単にまとめ。

□■□ サポ戦 □■□
▼メリット
・TP100でWS即撃ち可能
・ダブルアタック
・バーサク
・ウォークライ
・ディフェンダー
・STR,DEX辺りのステータスの恩恵が大きい(戦>踊)

▼デメリット

・通常攻撃が通らない敵の場合、累積ヘイト稼ぐために若干工夫が必要

□■□ サポ踊 □■□
▼メリット
・ケアルサンバ2による累積
・ヒーリングワルツ
・回復役が薄い場合有効
・詠唱時間がないので即回復可
・長期戦ではステップがPTに何気に有効

▼デメリット
・TP100以降、ペが糞武器に変わる
・STR,DEX辺りのステータスの恩恵が小さい(戦>踊)
・TPないと何も出来ないので殴れない敵はNG


まだまだありそうだけど・・・。


活躍できそうなケース分けも考えたけど、↑のメリット/デメリットで今後は判断していくのかなぁと思う。後は、サポ踊の場合、薄金持ってたら一振り10を目指すために、鬼ペ⇒鬼千にするのも有効かなーとか思う。まぁ、ソロでちくちく遊ぶ時用だけど。

そして、現状サポ踊が安定して有効そうなのはソロっていう個人的な結論。
忍はサポ戦って確立してしまっている為、PTで使いたければ他面子の理解が必要。ボコスカ喰らってくれるナとかいるとサポ踊のが有効なんだけどなかなか同居できないケースの方が多々。

ちなみにメリポでは、忍/踊は全く出番ない気がする。削り能力で言えば、サポ戦で22万/h稼いでたとすれば、サポ踊だとWS即撃ちしたとしても、16,7万前後まで低下する気がする。よって、メリポじゃまず使えない・・・ってのは誰もが分かる事だろうけど・・・期待してageてる人いたらお気をつけ。

テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

00:41:15 | | トラックバック(0) | コメント(6) | page top↑
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コメント

グラフ内のフォントがやけに乙女文字なのが気になる・・・。

敵対心をグラフにするってのは、けっこうwktkするね。
一つ指摘すると、通常攻撃の傾きは、忍>踊になってないと変なんじゃない?
↑のだと、傾きおんなじ・・・。

とりあえず、何がトレードオフになって、その結果、どういう敵にいいってのはわかりました!
手数優先になるぶん、ますますSTP/モクシャファンタジーですね(´ー`)
by: うさ * 2007/12/06 13:54 * URL [ 編集] | page top↑


踊り子ってたしか回避アップもあるのよね?
ソロにはうってつけっぽいね。

ナのサポには良さそうなカンジするね。
by: ちゃいむ * 2007/12/06 17:06 * URL [ 編集] | page top↑


>>うさ
よくみるんだ!上の方に「通常攻撃は戦>踊」って丁寧に書いてr・・・
ちなみにケアルワルツは喰らってくれる人がPTにいる前提なんでそれナシだと・・・おしまい

>>茶
ナにもよさそうよ!詠唱中断ないし詠唱時間もないから!ただね・・・やわいよ多分。

by: 晴 * 2007/12/07 00:59 * URL [ 編集] | page top↑


それは読んだ!
だからこそ、グラフがそれに合ってないと思うんだ・・・

そこそこ長時間で、蝉貫通の範囲ある敵とかよさそうね。お猿のボスとかかな(従来のモ盾でもいい気はするけど…)。
by: うさ * 2007/12/07 01:29 * URL [ 編集] | page top↑


説明しよう!

あまり気にしてなかったんだけど実は指摘受けた角度は、これでも意図的に変えていたんだ!w
単純に攻撃性能だけで言えば戦が削りいいってのは先に記載してるけども、実際はその削りの違いだけが上昇ラインを描く要因とはならない気がする。
その内訳が↓

揮発ヘイトの敵対行動には一定の時間で限りなく0に近くまで到達する習性があって、これが折れ線を下降させる為の力が常に働く。
戦>踊で比較すると瞬間的なヘイトが高いのは、挑発>Aフラなので、仮に開幕に挑発orAフラをやった後に何も行動を取らない場合は、サポ戦のが落ちてく速度が早い事になる。

仮に挑発が300という数値、Aフラが200という数値を瞬間的に生み出すアビだとすると30sで0近辺に到達するには、挑発:10hate/s、Aフラ:6.6hate/sとなり、何も行動起こさない場合、毎秒コレくらいずつ下降していく事になる。
#勝手に単位が作られました:p

よって、例えばサポ戦の通常攻撃がサポ踊の1.3倍だと仮定すると、以下のようなイメージに。

戦=通常攻撃*1.3-揮発分(10hate/s)
踊=通常攻撃*1.0-揮発分(6.6hate/s)

・・・という一つの見解。

勿論累積型と呼ばれているものも時間が経てば徐々に落ちていく為、吟味すべき材料だけど誤差程度なので加味せず。
それよか挑発の敵対心上昇が5秒位になってるのがやはり気になる(-Д-)
by: 晴 * 2007/12/07 13:28 * URL [ 編集] | page top↑


なるほど!全貌理解。

ってことはやっぱりケアルサンバが全て・・・w
by: うさ * 2007/12/07 14:23 * URL [ 編集] | page top↑


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